{"id":24256,"date":"2019-11-27T11:26:19","date_gmt":"2019-11-27T10:26:19","guid":{"rendered":"https:\/\/lium.univ-lemans.fr\/?p=24256"},"modified":"2019-11-29T11:01:46","modified_gmt":"2019-11-29T10:01:46","slug":"conception-et-mise-en-oeuvre-outillee-dun-langage-de-regles-dadaptation-pour-des-jeux-serieux","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/lium.univ-lemans.fr\/en\/conception-et-mise-en-oeuvre-outillee-dun-langage-de-regles-dadaptation-pour-des-jeux-serieux\/","title":{"rendered":"Conception et mise en oeuvre outill\u00e9e d\u2019un langage de r\u00e8gles d\u2019adaptation pour des jeux s\u00e9rieux"},"content":{"rendered":"<div class=\"panel-grid\" id=\"pg-24256-0\" ><div class=\"panel-grid-core\"><div class=\"panel-grid-cell\" id=\"pgc-24256-0-0\" ><div class=\"panel-widget-style\" ><h2 style=\"color: #e5442d;\">Conception et mise en \u0153uvre outill\u00e9e d\u2019un langage de r\u00e8gles d\u2019adaptation pour des jeux s\u00e9rieux<\/h2>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Encadrant(s):<\/strong> Pierre Laforcade<br \/>\n<strong>Equipe d&#8217;accueil :<\/strong> LIUM &#8211; IEIAH<br \/>\n<strong>Lieu :<\/strong> Laval<br \/>\n<strong>Contexte :<\/strong> Travaux de l\u2019\u00e9quipe \u00ab Ing\u00e9nierie des Environnements Informatiques pour l\u2019Apprentissage Humain \u00bb du LIUM dans les domaines de la conception p\u00e9dagogique et des jeux s\u00e9rieux.<br \/>\n<strong>Contact :<\/strong> Pierre.Laforcade(at)univ-lemans.fr<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>Sujet :<\/strong><\/p>\n<p align=\"justify\">Les jeux s\u00e9rieux d\u2019apprentissage (ou learning games) sont des jeux \u00e0 vocation d\u2019apprentissage [3]. Ils connaissent un int\u00e9r\u00eat accru depuis plusieurs d\u00e9cennies [2]. Pour qu\u2019un learning games atteignent ses doubles objectifs de plaisir et d\u2019apprentissage il est crucial d\u2019assurer leur utilisabilit\u00e9 et leur acceptation par les apprenants vis\u00e9s. Pour cela plusieurs approches peuvent \u00eatre prises en comptes : a \/suivre des principes g\u00e9n\u00e9raux et de bonnes pratiques de conception de jeu (ou game design) et bonnes pratiques d\u2019apprentissage (learning design) ; b\/ utiliser des Interactions Homme-Machine appropri\u00e9es et attractives ; c\/ permettre une adaptation dynamique afin d&#8217;individualiser et contextualiser l&#8217;exp\u00e9rience de jeu pour chaque joueur-apprenant [1]. Ce sujet traite de l\u2019adaptation dynamique dans les learning games et plus particuli\u00e8rement de la g\u00e9n\u00e9ration de sc\u00e9narios ou d\u2019activit\u00e9s adapt\u00e9s : la t\u00e2che \u00e0 r\u00e9aliser est g\u00e9n\u00e9r\u00e9e pour chaque session de jeu et est adapt\u00e9e au profil du joueur-apprenant.<\/p>\n<p align=\"justify\">Cette g\u00e9n\u00e9ration a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 historiquement trait\u00e9e pour d\u2019autres dispositifs que les jeux d\u2019apprentissage comme par exemple dans les syst\u00e8mes-experts. N\u00e9anmoins, le contexte sp\u00e9cifique des jeux d\u2019apprentissage implique la prise en compte de nouvelles dimensions (le jeu, l\u2019ergonomie, l\u2019\u00e9motion, etc.), la collaboration de diff\u00e9rents experts (l\u2019enseignant, le concepteur de jeu, etc.) et une part d\u2019incertitude dans l\u2019explicitation des r\u00e8gles d\u2019adaptation. Les r\u00e8gles sont plus difficiles \u00e0 acqu\u00e9rir et \u00e0 exploiter que dans d\u2019autres contextes. Elles sont rarement explicit\u00e9es et valid\u00e9es entre les diff\u00e9rents concepteurs \/ experts. Aussi, elles sont souvent directement impl\u00e9ment\u00e9es rendant co\u00fbteux la modification des r\u00e8gles.<\/p>\n<p align=\"justify\">La recherche doit apporter des nouvelles connaissances quant aux probl\u00e9matiques suivantes : comment acqu\u00e9rir ces r\u00e8gles d\u2019adaptation ? comment aider les enseignants\/experts \u00e0 les expliciter \/ affiner \/ valider ? comment formaliser ces r\u00e8gles et faciliter leur op\u00e9rationnalisation (informatique) en relation avec les autres (mod\u00e8le cible de l\u2019\u00e9l\u00e9ment \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer, mod\u00e8le apprenant-joueur, mod\u00e8le du domaine, etc.) ? comment exploiter ces r\u00e8gles pour \u00eatre capable d\u2019expliquer les adaptations r\u00e9alis\u00e9es ? Notre int\u00e9r\u00eat concerne la probl\u00e9matique de la formalisation informatique des r\u00e8gles d\u2019adaptation (et indirectement des informations des diff\u00e9rents mod\u00e8les de domaine \/ apprenant que les r\u00e8gles manipulent) dans le but de les rendre exploitables lors de la g\u00e9n\u00e9ration : quels formalismes existent (moteur de r\u00e8gles logiques, matrice de d\u00e9cision, r\u00e9seaux de neurones, etc. [1]) ? existent-ils des propri\u00e9t\u00e9s sp\u00e9cifiques que peuvent avoir certaines r\u00e8gles d\u2019adaptation dans le contexte particulier des learning games ? certains formalismes sont-ils plus adapt\u00e9s que d\u2019autres pour certaines propri\u00e9t\u00e9s de r\u00e8gles ?<\/p>\n<p align=\"justify\">Des premiers travaux et r\u00e9sultats ont propos\u00e9 une approche de formalisation IDM (Ing\u00e9nierie Dirig\u00e9e par les Mod\u00e8les) dans laquelle des m\u00e9ta-mod\u00e8les capturent it\u00e9rativement (selon 3 perspectives) la cible de l\u2019adaptation, les sources (contexte) et les \u00e9l\u00e9ments propres au jeu d\u2019apprentissage [4]. Cette approche aide \u00e0 identifier les r\u00e8gles d\u2019adaptation mais celles-ci sont actuellement impl\u00e9ment\u00e9es par du code Java\/EMF qui se r\u00e9v\u00e8le trop co\u00fbteux lors de la prise en compte des incertitudes et des changements dans les r\u00e8gles d\u2019adaptation. Un formalisme compl\u00e9mentaire est en cours de sp\u00e9cification. Un moteur de r\u00e8gles d\u00e9di\u00e9 est \u00e9galement en cours de r\u00e9alisation. Les constats issus de l\u2019\u00e9tat de l\u2019art permettront de guider la conception de ce nouveau formalisme afin qu\u2019il couvre les types de r\u00e8gles identifi\u00e9s.<br \/>\nDeux projets de recherche existants (Escape it! [5] et REVERIES [6]) serviront de cas d\u2019\u00e9tude concrets pour appliquer et valider les propositions.<\/p>\n<p><strong>Objectifs et r\u00e9sultats attendus du stage :<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>(contexte) lecture des travaux sur les jeux s\u00e9rieux, les jeux d\u2019apprentissage, l\u2019adaptation dynamique, la g\u00e9n\u00e9ration de sc\u00e9narios, etc. ;<\/li>\n<li>(\u00e9tat de l\u2019art) \u00e9tude des travaux de recherche portant sur la formalisation de r\u00e8gles d\u2019adaptation pour tout type d\u2019EIAH ;<\/li>\n<li>(contribution recherche) proposition d\u2019un formalisme pour la sp\u00e9cification des r\u00e8gles d\u2019adaptation ;<\/li>\n<li>(conception et d\u00e9veloppement) d\u00e9veloppement d\u2019un moteur d\u2019ex\u00e9cution (g\u00e9n\u00e9rateur) r\u00e9alisant l\u2019ex\u00e9cution d\u2019un mod\u00e8le de r\u00e8gles d\u2019adaptation conforme au formalisme pr\u00e9c\u00e9dent ;<\/li>\n<li>(mise \u00e0 l\u2019essai \/ exp\u00e9rimentation) application de la proposition aux contextes des projets Escape it ! et REVERIES ;<\/li>\n<li>(discussion des r\u00e9sultats\/bilan\/perspectives) analyse de la contribution.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>Bibliographie:<\/strong><\/p>\n<p align=\"justify\">[1] Hocine, N., Goua\u00efche, A., Di Loreto, I. et Abrouk, L. (2011). Techniques d\u00b4adaptation dans les jeux ludiques et s\u00e9rieux. Revue d\u2019intelligence artificielle, 25(2), 253-280.<br \/>\n[2] Vermeulen, M., Guigon, G., Mandran, M., &#038; Labat, J.M., 2018. Vers une approche Meta-Design des Learning Games avec le mod\u00e8le DISC : de la conception \u00e0 l&#8217;analyse des traces d&#8217;usage des \u00e9tudiants par les enseignants. STICEF, vol. 25, num\u00e9ro 1, 2018<br \/>\n[3] Cohard P., \u00ab L\u2019apprentissage dans les serious games : proposition d\u2019une typologie \u00bb, @GRH, 2015\/3 (n\u00b0 16), p. 11-40. DOI : 10.3917\/grh.153.0011. URL : https:\/\/www.cairn.info\/revue-@grh-2015-3-page-11.htm<br \/>\n[4] Laforcade, P., Laghouaouta, Y. G\u00e9n\u00e9ration de sc\u00e9narios adapt\u00e9s dans un jeu d&#8217;apprentissage selon une approche dirig\u00e9e par les mod\u00e8les. Environnements Informatiques pour l&#8217;Apprentissage Humain (EIAH19), Jun 2019, Paris, France.<br \/>\n[5] Site web du projet : https:\/\/projets-lium.univ-lemans.fr\/escapeit\/<br \/>\n[6] Site web du projet : http:\/\/reveries-project.fr\/<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Conception et mise en \u0153uvre outill\u00e9e d\u2019un langage de r\u00e8gles d\u2019adaptation pour des jeux s\u00e9rieux &nbsp; Encadrant(s): Pierre Laforcade Equipe d&#8217;accueil : LIUM &#8211; IEIAH Lieu : Laval Contexte : Travaux de l\u2019\u00e9quipe \u00ab Ing\u00e9nierie des Environnements Informatiques pour l\u2019Apprentissage Humain \u00bb du LIUM dans les domaines de la conception p\u00e9dagogique et des jeux s\u00e9rieux. 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