{"id":24360,"date":"2020-03-06T14:03:57","date_gmt":"2020-03-06T13:03:57","guid":{"rendered":"https:\/\/lium.univ-lemans.fr\/?p=24360"},"modified":"2020-04-09T13:57:36","modified_gmt":"2020-04-09T11:57:36","slug":"enrichir-une-pedagogie-active-par-des-techniques-de-realite-augmentee","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/lium.univ-lemans.fr\/en\/enrichir-une-pedagogie-active-par-des-techniques-de-realite-augmentee\/","title":{"rendered":"Enrichir une p\u00e9dagogie active par des techniques de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e"},"content":{"rendered":"<div class=\"panel-grid\" id=\"pg-24360-0\" ><div class=\"panel-grid-core\"><div class=\"panel-grid-cell\" id=\"pgc-24360-0-0\" ><div class=\"panel-widget-style\" ><h2 style=\"color: #e5442d;\"> Enriching an active pedagogy with augmented reality techniques<\/h2>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>Supervisor:<\/strong> S\u00e9bastien George<br \/>\n<strong>Co-Supervisor(s) :<\/strong> Iza Marfisi<br \/>\n<strong>Mails :<\/strong> firstname.name@univ-lemans.fr<br \/>\n<strong>Application deadline :<\/strong> 22 may 2020<br \/>\n&nbsp;<br \/>\n<strong>Contexte de la th\u00e8se :<\/strong><\/p>\n<p align=\"justify\">Laboratoire d\u2019Informatique de l\u2019Universit\u00e9 du Mans (LIUM). Cette th\u00e8se se d\u00e9roulera au sein de l\u2019\u00e9quipe IEIAH (Ing\u00e9nierie des Environnements Informatiques pour l\u2019Apprentissage Humain), sur le site de l\u2019IUT de Laval (53).<br \/>\nCe sujet est susceptible d\u2019\u00eatre financ\u00e9 par une allocation minist\u00e9rielle.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>R\u00e9sum\u00e9 :<\/strong><\/p>\n<p align=\"justify\">Le sujet de recherche s&#8217;inscrit dans le domaine des EIAH (Environnements Informatiques pour l\u2019Apprentissage Humain). Il s\u2019agit de concevoir un environnement auteur pour que les enseignants puissent enrichir avec de la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e leurs activit\u00e9s p\u00e9dagogiques impliquant de la manipulation d\u2019objets (ex : pi\u00e8ces, jetons, cubes). Le syst\u00e8me sera principalement destin\u00e9 aux enseignants de primaire, qui utilisent beaucoup ce type d\u2019objets de manipulation, mais pourra \u00e9galement servir pour n\u2019importe quel niveau d\u2019enseignement. Un tel syst\u00e8me se doit d\u2019\u00eatre sensible au contexte de l\u2019activit\u00e9, de l\u2019\u00e9tudiant et de l\u2019environnement. Il doit \u00eatre adaptatif et flexible et devra donc int\u00e9grer des m\u00e9canismes intelligents (ex : reconnaissance de formes) afin de d\u00e9duire ou d\u00e9tecter certaines activit\u00e9s.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Descritpion<\/strong><\/p>\n<p align=\"justify\">Les enseignants de primaire con\u00e7oivent des activit\u00e9s de manipulation dans lesquelles les \u00e9l\u00e8ves doivent combiner et organiser des objets (ex : Tangram, jeux de pavage, construction 3D). Par ailleurs, gr\u00e2ce aux r\u00e9formes r\u00e9centes, les \u00e9coles sont de plus en plus \u00e9quip\u00e9es de tablettes num\u00e9riques [1]. Ces tablettes offrent la possibilit\u00e9 d\u2019enrichir ces activit\u00e9s classiques de multiples fa\u00e7ons, et notamment gr\u00e2ce \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e (RA) [2].<br \/>\nLa RA permet notamment d\u2019identifier les objets manipul\u00e9s et leur position. Il est ainsi possible de valider que les pi\u00e8ces sont bien positionn\u00e9es dans un Tangram ou que l\u2019\u00e9l\u00e8ve a bien s\u00e9lectionn\u00e9 la bonne combinaison d\u2019objets. Il est \u00e9galement possible de fournir des r\u00e9troactions (feedback), sous forme d\u2019indicateurs visuels, en surimpression sur les objets, par exemple pour aider les \u00e9l\u00e8ves \u00e0 progresser dans la t\u00e2che (ex : cette pi\u00e8ce doit \u00eatre tourn\u00e9e de 45\u00b0 vers la gauche).<\/p>\n<p align=\"justify\">Il existe des kits p\u00e9dagogiques qui proposent ce type de r\u00e9troaction (https:\/\/www.playosmo.com\/fr\/) [3]. Cependant, cela n\u00e9cessite d\u2019avoir du mat\u00e9riel sp\u00e9cifique (ex : objets avec puces RFID, table interactive, ordinateur, cam\u00e9ra). En plus des contraintes mat\u00e9rielles, ces applications ne proposent que des r\u00e9troactions basiques puisqu\u2019elles permettent uniquement de d\u00e9tecter si les objets sont pos\u00e9s dans une zone ou non.<br \/>\nLa probl\u00e9matique de cette th\u00e8se est donc de trouver le moyen d\u2019enrichir les activit\u00e9s p\u00e9dagogiques, \u00e0 bas de manipulation d\u2019objet, avec des fonctionnalit\u00e9s de RA. <\/p>\n<p>Le doctorant sera donc amen\u00e9 \u00e0 r\u00e9pondre aux questions suivantes : <\/p>\n<ul>\n<li>Quelles r\u00e9troactions peut-on mettre en place avec la RA pour aider l\u2019\u00e9l\u00e8ve ?<\/li>\n<li>Quels indicateurs fournir aux enseignants pour faciliter le suivi des \u00e9l\u00e8ves ?<\/li>\n<\/ul>\n<p align=\"justify\">Le doctorant se focalisera, en premier lieu, sur l\u2019atelier des potions, un jeu r\u00e9alis\u00e9 pour enseigner les fractions en cycle 3. Le principe est de pouvoir r\u00e9aliser des potions magiques en pla\u00e7ant dans un chaudron les bonnes quantit\u00e9s d\u2019ingr\u00e9dients qui sont d\u00e9coup\u00e9s en diff\u00e9rents morceaux (ex : 5\/6 d\u2019araign\u00e9e, 7\/10 de serpent, 3\/8 de raies et 3\/4 de grenouilles). Con\u00e7u de fa\u00e7on collaborative entre des chercheurs et des enseignants de l\u2019\u00e9quipe de Plaisir Maths, ce jeu est actuellement commercialis\u00e9 dans des \u00e9coles et centres de loisirs. Le doctorant b\u00e9n\u00e9ficiera du soutien de l\u2019\u00e9quipe de conception du jeu afin d\u2019analyser les besoins des enseignants et tester l\u2019environnement et les applications de RA con\u00e7us dans des conditions d\u2019apprentissage r\u00e9elles. Le doctorant devra ensuite proposer des m\u00e9thodes g\u00e9n\u00e9rales pour enrichir d\u2019autres activit\u00e9s p\u00e9dagogiques.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<br \/>\n<strong>Bibliographie<\/strong><\/p>\n<p align=\"justify\">[1] \u00ab Apprendre avec des tablettes tactiles, des TNI &#8211; Tablettes tactiles\u202f: retours d\u2019exp\u00e9rimentations et potentialit\u00e9s p\u00e9dagogiques &#8211; \u00c9duscol \u00bb. [En ligne]. Disponible sur: http:\/\/eduscol.education.fr\/cid71927\/tablettes-tactiles-retours-d-experimentations-et-potentialites-pedagogiques.html. [Consult\u00e9 le: 24-nov-2014].<br \/>\n[2] F. Fotouhi-Ghazvini, R. A. Earnshaw, D. Robison, et P. S. Excell, \u00ab Designing Augmented Reality Games for Mobile Learning Using an Instructional-Motivational Paradigm \u00bb, 2009, p. 312 319.<br \/>\n[3] S. Kubicki, M. Wolff, S. Lepreux, et C. Kolski, \u00ab RFID interactive tabletop application with tangible objects: exploratory study to observe young children\u2019 behaviors \u00bb, Pers. Ubiquitous Comput., vol. 19, no 8, p. 1259-1274, 2015.<\/p><\/div><\/div><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Enriching an active pedagogy with augmented reality techniques &nbsp; Supervisor: S\u00e9bastien George Co-Supervisor(s) : Iza Marfisi Mails : firstname.name@univ-lemans.fr Application deadline : 22 may 2020 &nbsp; Contexte de la th\u00e8se : Laboratoire d\u2019Informatique de l\u2019Universit\u00e9 du Mans (LIUM). 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